게임중독이란?
게임중독의 심각성
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게임중독의 무서움
게임은 단지 말 그대로 게임으로 끝내야 정상인데 무엇이든 정상의 정도가 넘치면 화가 되고 독이 되는 것이다. 게임중독으로 인해 얻어지는 질병은 공공연하게 나타난 것만으로도 수 없이 많다. 이미 걸려있는 질병과 중독질환 후유증으로 알려져 있는 증상들을 나열하면 육체적인 질병과 정신적 질병이 있는데 그에 따른 징후는 다음과 같다.
 
 

우선 육체적 질병의 징후는 :
(영양결핍증, 수면부족, 운동부족, 전자파 장시간 노출, 불면증, 체력저하, 시력저하, 두통, 근육경질, 관절염, 기억력 감퇴, 안구 건조증, 근시, 거북목 증후군, 목디스크, 손목결림, 테니스엘보우)등 이며

정신적 질병의 징후로는 :

(편집증, 호나각증세, 현실도피, 거짓말, 성격변화, 폐쇄적, 폭력적, 응용 및 창의력상실, 이성에 무관심, 의욕상실, 자각증세, 조급증세, 책임회피) 등이다.

중독 게이머 라고하면 위의 증상들은 보편적으로 다 알고 있는 질병이며 이미 진행중인 중독자도 있을 것이다. 이렇게 무수한 질병의 근원에 노출 되어있는 게이머들은 무수한 질병의 덫을 어떻게 빠져나가야 할 것인가! 이대로 버려두어야 할지 실로 안타까운 현실이다.

가정의 어려움은 :
또한 우리 몸의 전체를 주도하고 있는 뇌기능의 상태에 대하여 생각하여 보자. 게임중독에 오랜 기간 빠져 있는 사람의 뇌는 연령의 차이를 떠나서 그 정도가 치매수준에 이른다고 한다. 치매란 무엇인가! 정상적인 정신상태를 잃어버린 상태처럼 뇌의 다양한 질환에 의하여 발생하는 증상이다. 치매는 주로 노인에게 찾아오는 질환으로 일명 망녕 이라고도 불리 우는데 가정에 반갑지 않은 큰 복병으로 찾아오는 불행한 질병이다.

그런데 왜 노인들에게 오는 질병이 젊은이나 아이들에게 오는가? 이유를 생각해 보면 사람의 뇌기능에 대한 여러 가지 상식을 다각적으로 접근하여 보면 알 수 있으며 사람의 인체에 관한 모든 기관은 전문의 상담으로 이해 할 수 있다. 그러나 대략적으로 생각할 때에 게임중독으로 인하여 치매수준으로까지 간다면 그 대상이 아이들이든 성인이든 간에 이에 따른 가족은 이미 치매가족으로 주변의 이목을 피하고 싶은 심정이 되고 만다.

끝까지 중독 추세로 간다면 이로 인한 후유증과 합병증은 얼마나 무서운가! 무절제한 잠시 잠간의 게임놀이에 볼모 가 되어서 중독의 결과를 초래할 때 이것이 인생의 결정적인 폐해가되어 그동안 손해를 본 남은 생을 어떻게 복구 할 것인가를 풀어가야 할 일이다.

그러면 왜 게임중독증이 무서운가?
우리가 흔히 '중독'이라고 하면 대부분의 사람들은 마약이나 알코올중독 정도만을 중독으로 단정하기 쉽다. 그러나 중독의 본래 의미는 마약, 알코올은 물론 니코틴, 거식증과 같은 외부의 물리적/화학적 자극물질이 자신의 몸에 해가 되는 것을 말한다.
그러나 요즘은 외부의 물질적 자극 없이 도박, 게임, 채팅 등 정신적 자극을 통한 신종 중독증이 발생되었다. 기존의 중독강도는 마약>알코올>니코틴>거식증 으로 분류되고 있지만 이제는 게임도 새로운 중독 추세로 추가 되어야 할 것이다.

 


 

마약, 알코올, 니코틴 중독처럼 외부의 직접적인 제재가 거의 없다.
한 예를 들어 게임상에서의 현거래는 법적구속력이 없고(단, 게임내의 사기는 제외) 대부분 게임상에서 당사자들끼리 합의를 보고 해결하는 경우가 많다.
게임중독이 중독의 일부라고 해도 게임에 중독된 사람을 범죄자로 몰수 없고 게임방이나 게임회사를 범죄소굴, 범죄발전소로 단정 지을 수 없다.
 


마약을 구입하려면 일반상점에서는 살 수 없고 술, 담배 역시 미성년자에게는 판매가 금지되어 있다.
하지만 게임은 연령에 상관없고 특히나 게임에 대한 인식이 최근 들어 많이 긍정화되어 있기 때문이다.
무엇보다 게임을 접하기 쉬운 이유는 아마도 특별히 국내에서는 게이머와 게임방이 많고 게임산업이 발전했기 때문일 것이다.

 


미국이나 일본 등 선진국은 게임산업이 한국보다 발전되었다.
보급률은 한국이 높다고 해도 기술력이나 기타 게임의 노하우 등은 미국과 일본이 더 앞선다.
이는 IT산업 및 전자산업의 발전에 따른 새로운 부수적인 기술이라고 보아도 될 듯하다.
국민성과의 차이도 있지만 게임은 선진국에서 극소수의 일부 계층을 제외하면 다른 여가와 마찬가지로 그저 즐기는 '선진놀이문화'로 인식되었다.
최근에는 예전에 비해 게임에 대한 규제가 높아진 것은 사실이지만 국내에서도 암묵적인 게임장려책을 쓰고 있다.

 


미니게임기나 비디오게임기등 게임만을 전문적으로 할 수 있게 만든 기계에 대해서 기성세대들은 부정적인 인식이 많다.
마치 그러한 게임들을 하면 천박해 보이거나 저질스러워 보이는 생각을 갖고 있지만 컴퓨터게임은 컴퓨터를 사용하기 때문에 미니게임기나 비디오게임에 비해 웬지 모르게 고상하게 보일 수도 있다.
왜냐하면 게임뿐만이 아니라 더 근본적인 기능으로 문서작성이나 웹정보검색 등 일종의 게임기로 보기 보다 전자제품의 일부로 생각하기 때문이다.
문제는 이런 인식을 갖고 있는 기성세대는 대부분 컴맹이라는 것이다.
미니게임이나 비디오게임의 순방향적인 면은 보지 않고 컴퓨터게임의 부작용은 보지 않는 결과다.
따라서 컴퓨터게임에 대한 객관적 접근이 필요하다.
또한 무엇이 좋고 나쁜지 어디까지 좋고 나쁜지 결정하는게 중요하다.